Leikkiä tulella?

Vaarallisilla ja vakavilla asioilla ei pidä leikkiä. Vai pitäisikö? Aloitin pari viikkoa sitten Gamificate 2 -pelillistämiskoulutuksen. Tarkoitus on pyrkiä tuomaan näitä oppeja myös  turvallisuuden johtamisen ja laajemminkin toiminnan kehittämisen ja johtamisen tueksi. Turvallisuus on perinteisesti ollut vakava asia ilman pelivaraa, vaikka kyllä tämäkin linnake on jo alkanut horjua, kun sarjakuvasankarit on kutsuttu apuun. Omassa työssäni konkreettisimmin tällä hetkellä pelillistäminen on osa MOSAIC-hanketta, jossa pyritään tukemaan sosiaali- ja terveydenhuollon monimutkaisia palvelukokonaisuuksia mm. pelillisyyden kehinoin. Mutta asiaan!

Pelillistäminen tarkoittaa peleissä käytettävien mekanismien tuomista muuhun toimintaan. Se ei siis tarkoita pelien kehittämistä siinä mielessä, että pelien keskeinen alkuperäinen tarkoitus on viihdyttäminen ja ajanviete. Caillois on määrittänyt peliä toimintana luonnehtivat piirteet, joista ehkä leimallisin on ei-tuottavuus. Tässäkään suhteessa rajanveto ”pelin” ja muun toiminnan välillä ei aina ole mitenkään selvä: nykyään on käytettävissä mm. valtava määrä monenlaisia opetus- ja oppimispelejä. Tällaisia pelejä kutsutaankin ”hyötypeleiksi” (englanniksi ”Serious games”) erotukseksi ”viihdepeleistä”.

Yhden arvion mukaan pelillistämisen markkinoiden arvioidaan kasvavan vuosittain noin 67% niin, että vuonna 2018 ne ovat 5,5 miljardia US-dollaria. Onko tämä hypeä? Varmaankin osittain, mutta on myös esitetty, että pelillistäminen on jo selvästi ohittanut hypen (eli katteettomien odotusten) huipun, kun esimerkiksi ”Internet of Things” on tällä hetkellä juuri hypen huipulla. Pelillistämisen idealle voidaan nähdä vahva pohja: pelien kehittäminen on sekä todella suuri business että valtavan laajaa harrastetoimintaa, johon panostetaan maailman laajuisesti suunnattomasti. Siinä tuotetaan jatkuvasti uusia ideoita ja ratkaisuja, joista riittää ammennettavaa. Haasteena on miten säilyttää näiden ideoiden kiehtovuus ja vangitsevuus, kun ne siirtetään pelimaailmasta usein hyvin toisenlaiseen ympäristöön palvelemaan jotain tiettyä tarkoitusta.

Pelillistämisellä pyritään lisäämään sitoutumista, uskollisuutta ja motivaatiota eli tavoitellaan ”koukuttavuutta”. Tähän käytettyjä pelimekanismeja on lukuisia, esimerkiksi:

  • palkinnot: rahaa tai muuta aineellista (virtuaalista) hyvää
  • sosiaalinen arvostus / kilpailu: listataan parhaiten menestyneet pelaajat
  • yhteisöllisyys: tuetaan itse pelissä tai pelin ympärillä pelaajien vuorovaikutusta ja yhteenkuuluvuutta
  • etsimisen ja löytämisen ilo: kätkettyjä asioita, jotka edistävät pelissä etenemistä
  • oppiminen ja kehittyminen: pelaamalla peli alkaa sujua paremmin; jos epäonnistuu, voi yrittää uudestaan; onnistuessa pääsee haastavammalle tasolle
  • saavutetun menettämisen pelko: peliä ei voi keskeyttää, koska silloin joutuisi aloittamaan alusta
  • aikapaineet: rajallisella ja niukalla ajalla luodaan haastavuutta ja jännittävyyttä, josta selviämällä voi osoittaa virtuoositeettiään.

Ja monia muita – jokainen voi itse keksiä lisää. Esimerkkejä pelillistämisestä on lukuisia lähtien kauppojen bonusohjelmista tai erilaisista kilpailuista. Mielenkiintoinen esimerkki liikenneturvallisuustyön pelillistämisestä on ”nopeusvalvonta-arvonta”. Tämähän ei tietenkään tarkoita nykyistä suomalaista nopeusvalvontakäytäntöä, jossa ylinopeutta ajava voi huonolla onnella tai taitamattomuuttaan jäädä kiinni ja saada sakot, vaan sellaista järjestelyä, jossa rajoituksen mukaisesti ajava pääsee mukaan palkintojen arvontaan.

Kun tavoitellaan sitoutumista, uskollisuutta ja koukuttavuutta, on hyvä huomata, että samat asiat eivät ”koukuta” kaikkia ihmisiä. Pelimaailmassa tätä on tutkittu määrittämällä erilaisia pelaajatyyppejä. Tyyppejä on määritetty mm. sen mukaan, suuntautuuko pelaaja toimintaan vai vuorovaikutukseen ja pelaajiin vai ympäristöön. Näin saadaan neljä eri pelaajatyyppiä: ”Killer” (voiton tavoittelija), ”Achiever” (suorittaja, saavutusten tavoittelija), ”Socializer” (seuraihminen) ja ”Explorer” (löytöretkeilijä). Jokainen voi testata oman pelaajatyyppinsä Bartle-testillä. Tarkkaan ottaen testi ei jaa ihmisiä jyrkästi eri tyyppeihin, vaan ilmoitaa millä ’painoarvoilla’ eri tyypit ilmenevät vastaajassa. Tähän mennessä testin tehneillä kaikkiaan vahvimmin edustettuna on ”löytöretkeilijä” ja harvinaisin on ”seuraihminen”.

Voisi kuvitella, että pelillistämiskoulutus (ja pelillistäminen) olisi vain näiden pelitekniikoiden tunnistamista ja ymppäämistä johonkin hyödylliseen toimintaan. Omia ennakkokäsityksiä kannattaa kuitenkin aina silloin tällöin kyseenalaistaa, kuten mm. Hans Rossling on dramaattisesti esityksessään osoittanut. Gamificate 2 -koulutusta ja pelillistämistäkin ohjaavat kolme keskeistä kysymystä: miksi? miten? ja mitä? Koulutuksen ensimmäisessä jaksossa ei suinkaan rynnätty suoraan pelimekanismeihin ja niiden soveltamiseen,  vaan lähdettiin mm. tunnistamaan toimintaympäristön muutoksia ja niiden edellyttämiä kilpailuetua tuovia toiminnan muutoksia, mikä johdattelee enemmänkin kysymyksiin: mitä pelillistää ja miksi pelillistää? Seuraavaksi marraskuussa on sitten vuorossa Peliriihi, jossa paneudutaan kysymykseen: miten pelillistää?

Tietoja Jouko Heikkilä

tutkija, DI, turvallisuuden ja riskien hallinnan kehittäminen, VTT
Kategoria(t): pelillistäminen, Turvallisuus ja työhyvinvointi, Välineitä Avainsana(t): , . Lisää kestolinkki kirjanmerkkeihisi.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s